中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)將從4000萬(wàn)增至6200萬(wàn),各大游戲廠商和重量級(jí)游戲渠道先后加入中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,中國(guó)將成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主陣地。
移動(dòng)電競(jìng)勢(shì)不可擋 棋牌游戲?qū)?huì)脫穎而出
作為移動(dòng)電競(jìng)的一個(gè)分支,棋牌游戲早已踏上了電子競(jìng)技的歷程,手機(jī)棋牌憑什么會(huì)脫穎而出,從而成為全民化的關(guān)注焦點(diǎn)呢?
MOBA類移動(dòng)游戲一般玩法復(fù)雜,需要花費(fèi)較大時(shí)間精力去摸清門道,且一般以神作為故事藍(lán)本,崇尚虛幻的個(gè)人英雄主義,只在年輕人中流向較盛,而在其他年齡層中并無(wú)影響;而槍?xiě)?zhàn)類局限性更強(qiáng),只會(huì)吸引一些對(duì)槍?xiě)?zhàn)感興趣的人群;跑酷類的游戲一般適合游戲中的新手,玩家一旦對(duì)游戲上手,就會(huì)轉(zhuǎn)向其他類型的游戲,且玩家付費(fèi)意愿不強(qiáng),游戲時(shí)間比較短,留存度低。
而棋牌游戲,在中國(guó)具有千年歷史,所以,對(duì)于中國(guó)民眾來(lái)說(shuō),具有天然的關(guān)注度,且棋牌游戲規(guī)則固定不變,簡(jiǎn)單易上手,就算平常不玩棋牌的民眾,也能參與棋牌電競(jìng)的討論和傳播,而民間高手眾多,PK競(jìng)技相比較于其他類型電競(jìng)更具參與度。所以全民性的棋牌競(jìng)技相比于其他只擁有特定玩家的電競(jìng),關(guān)注度、參與度、傳播性都不可同級(jí)并論。
棋牌游戲形象大轉(zhuǎn)變 市場(chǎng)需求即將爆發(fā)
而棋牌電競(jìng)為棋牌游戲帶來(lái)的影響力是不可估量的,在以前的中國(guó)市場(chǎng),棋牌游戲只能作為灰色游戲在暗處運(yùn)營(yíng),不能被擺上臺(tái)面,即使它擁有深厚的玩家基礎(chǔ)。而棋牌電競(jìng)直播或者線下比賽的舉行,使棋牌游戲擺脫了以往的黑色形象,將它的健康、益智、陽(yáng)光的屬性大肆發(fā)揚(yáng)。
棋牌游戲本身是一個(gè)健康、益智的運(yùn)動(dòng),也應(yīng)該是一個(gè)全民化的游戲,因此棋牌游戲玩家用戶量定會(huì)持續(xù)上升,市場(chǎng)需求將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他類型游戲。
手機(jī)棋牌大有可為 地方性棋牌盈利空間大
隨著互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及,民眾生活節(jié)奏日漸加快,碎片化時(shí)間越來(lái)越多,越來(lái)越多的傾向于在手機(jī)移動(dòng)端玩游戲,截止2015年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億,高于客戶端游戲用戶規(guī)模1.34億。在此必然趨勢(shì)下,移動(dòng)棋牌游戲用戶一會(huì)定將持續(xù)攀升。目前全國(guó)性的棋牌游戲已被一些大廠壟斷,但全中國(guó)282地級(jí)市,374 縣級(jí)市,每個(gè)市每個(gè)縣的棋牌游戲規(guī)則都樣式繁多,如果精心運(yùn)營(yíng)地方棋牌游戲,可避開(kāi)大大公司的鋒芒,必定能夠在地方棋牌游戲領(lǐng)域中,贏得一席之地。