玩游戲其實是自討苦吃,你可能意識到這一點,但你依然樂在其中.
對很多人來說,雖然游戲虐他千百遍,但他依然待游戲如初戀.不管是最簡單的連連看、接龍,還是場景游戲,游戲者都是在克服一個個的難題,挑戰(zhàn)一個個的不可能.這種癡迷勁,實在讓人驚訝.那么,是什么讓我們癡迷于游戲而不能自拔呢?
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激勵,即時反饋的激勵!你只要哪怕有一絲的進步,馬上就會得到游戲系統(tǒng)的肯定,并表現(xiàn)出來,下一刻的你已經(jīng)完全不同于前一刻的你了.正是這種激勵給人帶來精神上的愉悅,從而讓我們不畏艱辛,去克服一個又一個的困難.
美國作家簡·麥戈尼格爾是一個游戲設計師,她發(fā)現(xiàn)"玩的對立面不是工作,而是抑郁""游戲之所以讓我們開心,因為它是我們主動選擇的艱苦工作".如果我們能夠把工作當成一款游戲,把所有的任務當成一個個關卡來攻克,我們就能夠以昂揚的狀態(tài)投身其中.為了改變西方墓園冷清的場景,她曾設計了一款叫作"德州墓園***"的游戲,人們只要到墓園用手機掃墓碑,就有希望集出一副牌,然后就可以進行挑戰(zhàn),并闖關.這款游戲推出后,無人問津的墓園不再是冷冷清清.這種自發(fā)的參與,是強迫與號召所無法達到的.
事實上,所有枯燥的工作,一旦游戲化之后,就會變得有趣起來.蛋白質的折疊曾是一個困擾著所有生物學家的難題,因為單個計算機無法承載那么多的運算.但是,當有人把它設計成一款游戲之后,全世界的人都可以參與到蛋白質的折疊中來了.游戲促成了這個難題的解決.在互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲化的工作成為一種可能.英國當年查一個議員的貪污賬目時,也是將所有的賬本設計成為一款游戲,讓人們來發(fā)現(xiàn)賬目中的漏洞,沒用多久,玩興大起的人們就把賬目中的漏洞全給找出來了.群眾的智慧是無窮的,關鍵是你要能夠調動起來.
游戲最早出現(xiàn)時,是因為人類遇到了饑荒的危機.當時的呂底亞人發(fā)現(xiàn),在玩游戲時,人們可以減少進食,這樣吃一天、玩一天的狀態(tài),可以在食物短缺時延緩危機爆發(fā).后來,隨著游戲的不斷開發(fā),很多難題比如機場候機的無聊,比如為貧困地區(qū)捐糧食,比如讓年輕人與孤寡老人交流等都用游戲方式完美解決,游戲已經(jīng)成為解決難題的手段.隨著更多游戲設計法則被運用到商業(yè)銷售中,游戲思維正在成為這個世界的主流.
很多時候,管理者只想讓人畏懼.但是,畏懼狀態(tài)下所產(chǎn)生的生產(chǎn)力是低下的,而快樂狀態(tài)下,人們的創(chuàng)造力是不可估量的.在互聯(lián)網(wǎng)時代,人的能力正在被無限延伸,游戲可以跨越國界和種族,為解決問題提供了更多的可能.如果還是延續(xù)傳統(tǒng)的畏懼式管理,那么企業(yè)一定會在競爭中失敗.